解答編
2004年4月27日メッセや他人の日記で色々解答を見たり聞いたりしましたが、正答率は4人に1人といったところでした。
というわけで、答えだけ書いて終わりにしようかと思いましたがちょっと詳しく解説します。
まず、盤面は押されています。それもかなり。既に私のライフは11で、相手のアタッカーは全員飛んでいる。これはかなり危機的状況です。手札には《粛清/Purge》があるのでコウモリは除去出来ます。相手のデッキに《魂の消耗/Consume Spirit》が入っている可能性を考えると、コウモリにあと一撃でも殴られるのは非常に危険な状態です。
つまり、
条件1:《粛清/Purge》を唱えるマナは確保しなければならない。
これにより、現状で私が使えるマナは僅か島二つです。これで出来ることなんて《金のマイア/Gold Myr》を置くことだけなんだし、ここはマイア置いてGO(もしくは歩哨でアタック)というのが一番目立った回答でした。
確かに、《粛清/Purge》をコウモリに撃ち《穴掘り掬い/Drill-Skimmer》の一体を歩哨でブロックすればもう一体の穴掘りは《オーリオックの貫通者/Auriok Transfixer》でタップ出来るようになり、当座の危機は回避できます。
しかし、その後このアタッカーのほとんどいない手札で、残り10分で勝てるでしょうか?
この状況で、私は勝ちを義務付けられています。残り少ない時間で勝ちきるためにはアタッカーを確保しなければいません。そして、それは今手札にない。ということは
条件2:可及的速やかに、カードをたくさんドローしなくてはならない
というわけです。これは《記憶の仮面/Mask of Memory》を装備したクリーチャーを通さなければならないことを意味します。それはつまり、
条件3:《ルーメングリッドの歩哨/Lumengrid Sentinel》を安易に失うわけにはいかない
ということです。そろそろ気付きましたか?
答えは
島をタップ、貫通者に記憶の仮面を付けてアタック
となります。
もうちょっと踏み込んでみましょう。
相手に取ってみれば、フライヤーはこのまま押し切るための必要戦力です。簡単に失うわけには行きません。《ルーメングリッドの歩哨/Lumengrid Sentinel》なら、《記憶の仮面/Mask of Memory》の兼ね合いで将来的なアドバンテージを考慮しブロックされることも考えられますが、「どうでもいい1/1」の貫通者ならばスルーしてくれる公算が高いです。
また、記憶の仮面の効果で2枚引いた場合、残り29枚のライブラリの中にある12枚の土地を引ける確率は(1−17/29*16/28≒0.676)で、67%の確率で土地を引ける計算です。土地を引けばそれをセットし、《金のマイア/Gold Myr》置いてGO、と条件1を満たすことが出来ます。
では、万一ブロックされたら?
この場合、穴掘りと貫通者は相打ちになります。私はマナを使うわけにはいかないため何もせず《粛清/Purge》待ちでGO。相手はそんなに記憶の仮面で引かれたくないのだから、まず100%コウモリのみでアタック。それを《粛清/Purge》すれば、相手にアーティファクトクリーチャーが出てこない限り歩哨の能力で穴掘りをタップさせて攻撃を通すことが出来ます。
アタックしてドローし、2枚ともスペルだった場合のみその後の数ターンがやや苦しくなりますが、リスクとリターンを考えた場合、この一手が正しい手だということはおわかり頂けるかと思います。
例え《ルーメングリッドの歩哨/Lumengrid Sentinel》でアタックとか《金のマイア/Gold Myr(MRD)》だしてアタックせずエンド、穴掘り1体を歩哨でブロック、とかでも相手の攻勢は凌げるでしょうが、その場合こちらの生物は貫通者とエルフレプリカだけ、という状態になりアタックを通すのが歩哨を残した場合よりも難しくなります。私は勝たなければいけない場面であり、これは「負けないプレイング」ではありますが勝ちきるには不安が残ります。
実際には、アタックはスルーされてドローは平地と島。島をディスカードし(ここは《エルフの模造品/Elf Replica》をディスカードするべきでした。マイア以外で手札の唯一の生物だったので大事にし過ぎたかもしれません(^^;))、平地をセット、マイアを置いて「GO」。相手はコウモリで2点パンプしてきたのでそれを《粛清/Purge》で撃墜。その後はアドバンテージで横綱相撲でした。2ターン後に森を引いた相手は《テル=ジラードの射手/Tel-Jilad Archers》を出してきたので、歩哨を失っていれば攻撃が通らなくなるところでした。
長くなってしまいました。集中力を保っていられる時はこのくらい考えてマジックしてるということで。
え、たまたま正確なプレイをしたからって偉そうにすんな?ごもっともw
でも、チームに貢献出来る勝ちというものはいいですね。素直に嬉しく思います。だからチーム戦は好きなのです。負けたら逆に凹むんですがね(笑)
というわけで、答えだけ書いて終わりにしようかと思いましたがちょっと詳しく解説します。
まず、盤面は押されています。それもかなり。既に私のライフは11で、相手のアタッカーは全員飛んでいる。これはかなり危機的状況です。手札には《粛清/Purge》があるのでコウモリは除去出来ます。相手のデッキに《魂の消耗/Consume Spirit》が入っている可能性を考えると、コウモリにあと一撃でも殴られるのは非常に危険な状態です。
つまり、
条件1:《粛清/Purge》を唱えるマナは確保しなければならない。
これにより、現状で私が使えるマナは僅か島二つです。これで出来ることなんて《金のマイア/Gold Myr》を置くことだけなんだし、ここはマイア置いてGO(もしくは歩哨でアタック)というのが一番目立った回答でした。
確かに、《粛清/Purge》をコウモリに撃ち《穴掘り掬い/Drill-Skimmer》の一体を歩哨でブロックすればもう一体の穴掘りは《オーリオックの貫通者/Auriok Transfixer》でタップ出来るようになり、当座の危機は回避できます。
しかし、その後このアタッカーのほとんどいない手札で、残り10分で勝てるでしょうか?
この状況で、私は勝ちを義務付けられています。残り少ない時間で勝ちきるためにはアタッカーを確保しなければいません。そして、それは今手札にない。ということは
条件2:可及的速やかに、カードをたくさんドローしなくてはならない
というわけです。これは《記憶の仮面/Mask of Memory》を装備したクリーチャーを通さなければならないことを意味します。それはつまり、
条件3:《ルーメングリッドの歩哨/Lumengrid Sentinel》を安易に失うわけにはいかない
ということです。そろそろ気付きましたか?
答えは
島をタップ、貫通者に記憶の仮面を付けてアタック
となります。
もうちょっと踏み込んでみましょう。
相手に取ってみれば、フライヤーはこのまま押し切るための必要戦力です。簡単に失うわけには行きません。《ルーメングリッドの歩哨/Lumengrid Sentinel》なら、《記憶の仮面/Mask of Memory》の兼ね合いで将来的なアドバンテージを考慮しブロックされることも考えられますが、「どうでもいい1/1」の貫通者ならばスルーしてくれる公算が高いです。
また、記憶の仮面の効果で2枚引いた場合、残り29枚のライブラリの中にある12枚の土地を引ける確率は(1−17/29*16/28≒0.676)で、67%の確率で土地を引ける計算です。土地を引けばそれをセットし、《金のマイア/Gold Myr》置いてGO、と条件1を満たすことが出来ます。
では、万一ブロックされたら?
この場合、穴掘りと貫通者は相打ちになります。私はマナを使うわけにはいかないため何もせず《粛清/Purge》待ちでGO。相手はそんなに記憶の仮面で引かれたくないのだから、まず100%コウモリのみでアタック。それを《粛清/Purge》すれば、相手にアーティファクトクリーチャーが出てこない限り歩哨の能力で穴掘りをタップさせて攻撃を通すことが出来ます。
アタックしてドローし、2枚ともスペルだった場合のみその後の数ターンがやや苦しくなりますが、リスクとリターンを考えた場合、この一手が正しい手だということはおわかり頂けるかと思います。
例え《ルーメングリッドの歩哨/Lumengrid Sentinel》でアタックとか《金のマイア/Gold Myr(MRD)》だしてアタックせずエンド、穴掘り1体を歩哨でブロック、とかでも相手の攻勢は凌げるでしょうが、その場合こちらの生物は貫通者とエルフレプリカだけ、という状態になりアタックを通すのが歩哨を残した場合よりも難しくなります。私は勝たなければいけない場面であり、これは「負けないプレイング」ではありますが勝ちきるには不安が残ります。
実際には、アタックはスルーされてドローは平地と島。島をディスカードし(ここは《エルフの模造品/Elf Replica》をディスカードするべきでした。マイア以外で手札の唯一の生物だったので大事にし過ぎたかもしれません(^^;))、平地をセット、マイアを置いて「GO」。相手はコウモリで2点パンプしてきたのでそれを《粛清/Purge》で撃墜。その後はアドバンテージで横綱相撲でした。2ターン後に森を引いた相手は《テル=ジラードの射手/Tel-Jilad Archers》を出してきたので、歩哨を失っていれば攻撃が通らなくなるところでした。
長くなってしまいました。集中力を保っていられる時はこのくらい考えてマジックしてるということで。
え、たまたま正確なプレイをしたからって偉そうにすんな?ごもっともw
でも、チームに貢献出来る勝ちというものはいいですね。素直に嬉しく思います。だからチーム戦は好きなのです。負けたら逆に凹むんですがね(笑)
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